Fynsk robot skal lære små børn at programmere

Selvom børn er storforbrugere af it, er de ofte tekniske analfabeter: Det skal en lille hvid robot på hjul ændre.

To ingeniørstuderende fra SDU har udviklet en lille robot, som skal lære små børn at programmere.

- Børn er storforbrugere af teknologi, men de kan ikke skabe teknologi. De er tekniske analfabeter, som blot lader sig underholde. Programmering svarer i dag til at kunne læse og skrive. Vi er i den digitale tidsalder, hvor det er nøglekompetencer, siger studerende Daniel Friis Lindegaard, der har været med til at udvikle den hvide robot med de store lysende øjne

Robotten kan programmeres til at køre en rute efter nogle farvede brikker, hvorefter børnene kan ændre ruten og kode robotten til at køre den nye.

- Det kan virke banalt, men det er programmering i børnehøjde. Programmeringen tages ud af computeren og ned på bordet. De fysiske brikker virker ikke fremmede som tal på en skærm. På den simple måde lærer børnene koblingen mellem kode og robot, siger Daniel Friis Lindegaard.

Sammen med sin studiekammerat Tommy Schou Lund Otzen har Daniel udviklet Kubo Robot. Under deres uddannelse til civilingeniør i Lærings- og Oplevelsesteknologi faldt de over behovet for et simplet værktøj, hvor indskolingsbørn kan lege sig ind i computernes sprog.

Kubo Robot taler direkte ind i et aktuelt behov for et programmeringsværktøj, som er designet til skolebordet. Og går alting efter planen, står de snart med et færdigt produkt, som med en investering på omkring en halv million kroner kan sættes i produktion.

- Kubo har været testet på Odense Friskole, og vi fik mange positive tilbagemeldinger. Det samme har vi fået, når vi har besøgt forskellige messer. Lærere har været vilde med vores robot, fordi de mangler et simplet programmeringsværktøj til indskolingen, som passer ind i den almindelige undervisning, forklarer Daniel Friis Lindegaard og fortsætter:

- Vi har allerede mange ideer til, hvordan vi kan videreudvikle Kubo Robot. Der er et hav af muligheder for at kombinere læring, leg og programmering. For eksempel kan vi sætte musik til brikkerne, så eleverne kan programmere en melodi. Eller man kan programmere robotten til at udregne komplicerede regnestykker. Kun fantasien sætter grænser.

Oversigt

    Oversigt